Spannend und anspielungsreich

(Mein Bericht auf ciao.de vom 6. 8. 2013) Das Buch „Game W0rldz“ bekam ich im Zuge meiner Lektorentätigkeit auf den Tisch. Bevor jetzt ein Aufschrei kommt: Ich verdiene nichts an den verkauften Exemplaren, das hier ist also keine Werbung in eigener Sache. Vorstellen möchte ich das Buch trotzdem, weil ich es für interessant halte.

Die Handlung

Haran ist eine Figur in einem Computerspiel, das in einer mittelalterlichern Fantasywelt verortet ist. Als Krieger zieht er immer wieder mit Schatzjägern los, um bestimmte Artefakte zu erobern. Zu diesen Trupps zählen Avatare von Computerspielern aber auch rein computergenerierte Figuren. Da das Buch mitten in so einer Spiel-Szene beginnt, wirkt es auf Leser, die nicht Gamer sind, vielleicht etwas plakativ und überzogen, Gamer hingegen dürften sofort das typische Ambiente solcher Spiele erkennen. Ihnen fällt wohl auch leichter, zu verstehen, was an Haran anders ist: Er denkt mit und wird mit Dingen konfrontiert, die nun wirklich nichts in einer Fantasy-Game-World zu suchen haben.

Als Hilfe für Nicht-Gamer schwenkt der Autor schnell in die reale Welt in eine Software-Firma. Die programmiert und betreut unter anderem Spielwelten wie die von Haran. Der größte Traum der Gründer Dr. Paul Kelly und Ed Wilson ist jedoch die Entwicklung künstlicher Intelligenz. Dummerweise haben sie sich dafür mit dem Militär eingelassen, das diese KI gern als „unfehlbare und unermüdliche“ Soldaten benutzen würde.

Das Projekt KI ist immerhin schon so weit gediehen, dass einzelne Figuren der Spiele mit einem entsprechenden Hintergrund ausgestattet wurden. Sie sollen ihre intellektuellen Fähigkeiten beim Agieren innerhalb ihrer Welten erwerben – sie sollen lernen. Solche Figuren – KI eben – gibt es in allen Spielwelten und sowohl auf der Seite der Guten als auch auf Seiten der Bösen.

Haran ist eine KI des „weißen Teams“, also der Guten. Und er findet – auch wegen einer gewitzten Hackerin namens Natasha, die ihn bei ihren Besuchen in seiner Spielwelt mit Objekten aus der Realität oder anderen Spielwelten versorgt – heraus, dass „etwas nicht stimmt“. Die gutmenschelnde Gattin eines der Projektleiter – Sabrina Kelly – klärt ihn dann auch unmissverständlich auf. Woraufhin Haran entscheidet, dass er dabei nicht einfach so weiter mitspielen will. Mehr noch: Auch alle anderen KI sollen die Chance bekommen, sich auf Wunsch aus ihren Welten und vorgeschriebenen Rollen zu lösen.

Damit beginnt eine Flucht der KI durch die verschiedensten Spielwelten. Gejagt werden sie von den Militärs, die sich dazu ihrerseits einiger KI des „schwarzen Teams“ bedienen. Schließlich eskaliert das Ganze und wird sogar in der realen Welt ausgetragen …

Die Ausführung

Die Sprache, die Chuck Ian Gordon benutzt, ist nicht zu hochtrabend oder zu speziell auf die Games-Umgebung ausgerichtet. Fast schon nüchtern schreibt er die Szenen, die aber wohl gerade deshalb Drive, Tempo haben. In der veröffentlichten Fassung (die ich mir inzwischen auch zu Gemüte geführt habe, klar) schafft dieser Stil über exakte Beobachtungen dessen, wie die Figuren agieren, aber durchaus Zugang zum Innenleben der Charaktere, also zu dem, was unter dem Action-Plot das eigentlich Wesentliche ist. Für Irritation hatte bei mir gelegentlich die Überzeichnung von Kulissen geführt, aber wenn man berücksichtigt, dass diese Computerspielen entstammen, ergibt sich ein rundes, glaubhaftes Bild.

Die Figuren selbst sind durchaus lebendig geworden und werden von der Action nicht zu Pappkameraden zerdrückt, wie es bei anderen Erst-Autoren mitunter der Fall ist. Ganz unbedarft ist Chuck Ian Gordon aber auch nicht an das Schreibprojekt herangegangen: Im Rahmen von Material für Schulungen, die der IT-Experte im Brotjob gab/gibt, kam sein Erzähltalent schon vorher zum Vorschein, erzählte er mir zumindest. Wenn ich mir das Endprodukt Buch ansehe, glaub ich das auch gern.

Als angenehm empfand ich von Anfang an, dass die enthaltenen ethischen Fragestellungen nicht wie Selbstzweck wirken, sondern ganz harmonisch Teil der Handlung sind. Ganz, ganz am Ende merkt man die moralische Keule zwar dann doch ein bisschen, aber etwas anderes ist von Game-geprägten Figuren auch eher nicht zu erwarten.

Ambition

Game W0rldz ist aber mehr als ein Buch – es ist ein Projekt. Der Autor neigt zu Großem. So wie er im Buch die Spielwelten miteinander verknüpft und in die Realität „schwappen“ lässt, so schwebt ihm auch vor, Game W0rldz zu einem Medienphänomen reifen zu lassen. So was dauert natürlich und während unter www.gamew0rldz.com die Türen einladend offen stehen, bastelt Chuck Ian Gordon schon an dem Nachfolger. Oder genauer an dem eigentlichen Projekt, denn Game W0rldz ist eher so eine Art Prequel für „3rd Future“. Neben dem Spaß am Effekt hat das Ganze auch noch einen „Weltverbesserungsanspruch“ – aber das würde hier jetzt zu weit führen …

Buchqualität sonst

Zurück zum Buch: Wie schon erwähnt kann man Game W0rldz wunderbar durchschmökern, mit den Figuren mitfiebern – zum Beispiel bei der Frage, wie KI Haran und die echte Frau Sabrina wohl endlich ihr Happy End bekommen – und/oder sich an den zahlreichen Spiele-Details erfreuen, die wie nebenbei die Szenen aufpeppen.

Beim Cover hat sich der Autor kompetente Hilfe geholt, immerhin spielt die Grafik ja auch im Gesamtprojekt eine große Rolle. Außerdem war ein Korrektor am Werk (nein, Lektoren sind nicht für Rechtschreibfehler etc. „zuständig“) und der Satz in einer passenden Schriftart ist wirklich gelungen – keine Selbstverständlichkeit bei selbst verlegten Werken. Erhältlich ist Game W0rldz als Taschenbuch (so kenne ich es) und als E-Book.

Fazit

Für Science-Fiction-Leser mal ein bisschen was anderes, für Game-Fans ein besonderer Spaß. Beide bekommen Spiele-Action mit literarisch sehr akzeptablen Figuren. Die Sprache ist leicht verdaulich aber nicht plump. Seelentieftaucher und Romantikfans werden mit dem Buch vielleicht nicht ganz glücklich, für alle anderen dürfte es eine unterhaltsame Lektüre werden.




Erhältlich als
Taschenbuch
E-Book

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